Рынок мобильных игр Южной Кореи
14-летний беженец рассказал всю правду про игры в стране Чучхе.
Выражение «Компьютерные игры в Северной Корее» уже само по себе звучит как оксюморон. Однако недавнее интервью, взятое у одного из северокорейских беженцев, проливает свет на хобби подростков в самой закрытой стране мира. Его фамилия по понятным причинам остается засекреченной, в прессе он фигурирует под псевдонимом Джеонг Ньюнг-мин.
В Северной Корее достаточно компьютеров, правда объединены они внутренней сетью, а обмен данных с внешним миром происходит посредством контрабанды флешек.
Основные продукты трафика — южнокорейские телевизионные сериалы, порнография и компьютерные игры. Самыми популярными среди местной молодежи являются GTA V, Fifa Online, IGI 2: Covert Strike и другие.
Само собой, встретить северокорейского игрока в PlayStation Network или в Steam не получится, но местные подростки охотно играют в местной сети, устраивая даже некоторое подобие чемпионатов. Власти пока закрывают на это глаза — скорее всего, потому, что не понимают, что происходит.
Северокорейские родители покупают детям компьютеры в основном для учебы в университетах. Не очень понятно, чему может научить подростков серия Grand Theft Auto. Хотя погоди. Контрабанде и организации подпольных сообществ!
Содержание
- 1 Общая информация
- 2 Рынок мобильных игр Южной Кореи
- 3 Профиль игроков мобильных игр Южной Кореи
- 4 Стереотипы или предпосылки
- 5 Echo of Soul – минимум раздумий и максимум комбо
- 6 Видео: трейлер к игре Echo of Soul
- 7 Cabal online – фантастическая ММОРПГ
- 8 Видео: трейлер к игре Cabal online
- 9 Karos online – классная боевая система
- 10 Ragnarok online – лучшее в мире корейских ММОРПГ
- 11 Смотрите видео: Комплектующие ПК в Корее. Цены в ETLAND (Yongsan)
Общая информация
Южная Корея — государство в Восточной Азии, расположенное на Корейском полуострове. Официальное наименование страны — Республика Корея. В 1945 году Корею, которая до этого была единым государством, разделили на две части: одна из них, КНДР, располагается севернее 38-ой параллели, а другая, Республика Корея, — южнее. Именно поэтому за ней закрепилось название «Южная».
Корея с трех сторон омывается морями: Желтым, Южно-Китайским и Японским. Большая часть территории страны покрыта горными массивами, однако активных вулканов там нет.
Южная Корея знаменита своей кухней, боевым искусством тхэквондо, поп-культурой (местных музыкальных звезд называют айдолами) и киберспортом. Пожалуй, это единственная страна в мире, где чемпион по игре StarCraft по популярности сравним с профессиональными футболистами и баскетболистами.
Студенты этой страны считаются одними из лучших в мире по успеваемости. Государству удалось добиться такого эффекта благодаря системе академий общего развития, в которых преподаются не только академические дисциплины, но и боевые искусства, танцы, этикет. Благодаря этому, некоторые учителя зарабатывают до нескольких миллионов долларов в год, а студенты прилагают все усилия для того, чтобы попасть к лучшему преподавателю. Зачисление в учебные учреждения в Республике Корея проходит по результатам единого экзамена (как по ЕГЭ в России). Студенты, сдавшие его недостаточно хорошо, теряют все шансы на поступление в престижные учебные заведения. К сожалению, в связи с этим в стране наблюдается высокий уровень студенческих самоубийств.
Свое финансовое состояние жители в целом оценивают как хорошее. Всего 27%, по собственному мнению, зарабатывают недостаточно денег. В то же время 41,8% жителей считают, что получают высокую зарплату.
Кроме того, Южная Корея считается страной, победившей коррупцию и долгий документооборот: начать бизнес в ней можно всего за 4 дня. В США, например, для этого требуется 6 дней, а в России — 10.
Южная Корея часто фигурирует в политических новостях, а ее экономическое положение во многом определяют финансово-промышленные конгломераты — чеболи.
Интересно также, что Южная Корея занимает первое место в мире по скорости Интернета. Средняя скорость Интернета по стране — 28,6 Мбит/с. Для сравнения: в России эти цифры в 2017 году были почти в 2,5 раза меньше. Жители нашей страны пользуются интернетом на скорости 11,8 Мбит/с.
Рынок мобильных игр Южной Кореи
По данным Statista, общий объем игрового рынка Южной Кореи в 2017 году составил 2,187 млрд USD. На долю мобильных проектов пришлось 69% общей выручки. Это один из крупнейших показателей в азиатском регионе. Такие цифры во многом обусловлены высоким уровнем проникновения смартфонов в Южной Корее.
Мобильный рынок страны принес 1,515 млрд USD прибыли в 2017 году. Сейчас рынок находится в стадии роста и в период с 2016 по 2022 годы, по оценкам экспертов, должен увеличиваться на 6,2% в год. Стоит отметить, что аналитики предсказывают насыщение рынка к 2022 году и его последующее уменьшение.
В 2017 году в мобильные игры играло 17,5 миллионов человек — это 34% населения. К 2022 году в игры на своих смартфонах будет играть уже 26 миллионов жителей Южной Кореи, то есть 49,6% населения. Но несмотря на то что в мобильные игры начнет играть больше людей, аналитики предсказывают негативную динамику рынка к 2022 году. Это связано с тем, что к этому времени жители Южной Кореи, вероятно, будут меньше совершать внутриигровых покупок. В 2017 году ARPU (средний доход на пользователя) мобильных игр находился на отметке в 86,68 USD, что почти равно ARPU в Японии, которая является лидером по этому показателю. К 2022 году ARPU снизится до 68,55 USD. Эксперты полагают, что это может быть связано с острой конкуренцией со стороны крупных онлайн-игр. Им предрекают рост ARPU с 69,09 USD в 2017 году до 80,49 USD в 2022 году.
Однако несмотря на отрицательную динамику, южнокорейские игроки даже в 2022 году продолжат сравнительно хорошо платить в мобильных играх: средний показатель ARPU в мире — 30,64 USD.
Примечательно, что в Южной Корее невысокая стоимость привлечения трафика. По данным Chartboost, один пользователь на iOS будет стоить 1,66 USD, а на Android — 0,86 USD. При этом низкая стоимость трафика связана с его качеством. Южнокорейские пользователи хорошо платят, но часто меняют приложения.
На рынке Южной Кореи доминирует операционная система от Google. Android принадлежит, как утверждают StatCounter, 79,2% рынка. На долю iOS приходится 20,56% устройств. Три крупнейших социальных сети страны — это Facebook, Twitter и Pinterest, а YouTube расположился на четвертом месте. Из мессенджеров жители Южной Кореи предпочитают KakaoTalk.
Наиболее популярные смартфоны среди жителей Южной Кореи — Samsung, на его долю приходится 56,44% рынка. Второй по популярности — Apple (27,24% рынка), третий — LG (12,7%).
Главная поисковая система — Google, она занимает 93% рынка. Следом идет местная Baidu с 2,3% и Bing (1,5%). Интересно, что на 4-м месте расположился Yandex, который занимает ту же долю рынка, что и Bing — 1,5%.
Профиль игроков мобильных игр Южной Кореи
Мужчин-геймеров в Южной Корее гораздо больше, чем женщин: 66,2% всех игроков — мужского пола, а женщин почти в два раза меньше: 33,8%.
Большая часть игроков находится в возрасте от 25 до 34 лет. На этот сегмент приходится 28,5% всех игроков. Взрослые люди тоже любят поиграть: 27,7% от общего количества приходится на игроков 35–44 лет.
В мае 2018 года самой популярной игрой на iOS в регионе стала мобильная версия Black Desert, а на Android — Lineage Mobile. Два этих проекта принесли больше всего дохода компаниям Pearl Abyss и NCSoft соответственно. Вот как выглядит десятка самых популярных проектов в стране на платформах iOS и Android:
Как рассчитывается рейтинг?
Рейтинг игр рассчитывается по простой арифметической формуле.
R — рейтинг игры
X — сумма рейтинга
n — количество голосов
Что даст вам этот топ?
Правильный выбор корейской онлайн игры является ключевым моментом в получении удовольствия при выполнении различных заданий. Перед выбором игры опытные геймеры всегда смотрят на рейтинг игры и лишь затем принимают решение индивидуально оценить игровой процесс. Как раз данный фактор — главная причина обратить внимание на этот топ, отражающий прозрачно и максимально точно все показатели и оценки.
Мультиплеер в Японии
В Японии сложилась своеобразная культура многопользовательских игр. Так, среди популярных MMO присутствуют только местные Final Fantasy XIV, Dragon Quest X и Uncharted Waters: Online. Из зарубежных проектов заслуживает упоминания только корейская разработка — Ragnarök Online.
Доли всех вышеупомянутых игр на рынке поступательно снижались, что свидетельствует о стагнации классических MMORPG (на сегодняшний день они находятся на грани статистической погрешности, в среднем, с 0,1% от доли рынка). Это направление никогда не считалось перспективным в Японии: World of Warcraft, например, так и не была локализована на японский язык.
В жанре MOBA отмечается позитивный рост примерно в 5% за 2015 год, что, однако, также не является высоким показателем. Ввиду традиционно низкого уровня проникновения ПК — Dota 2 и League of Legends в статистике даже не учитываются.
В общем и целом, мультиплеерный рынок незначительно растёт, но это происходит уже пять лет подряд. Его объём остаётся самым низким среди остальных азиатских стран — 6% от всех видеоигр.
Не стоит полагать, что многопользовательские игры в Японии вообще не развиты. Они довольно специфические и представлены лидером рынка — мобильной игрой Monster Strike от компании Mixi.
Проект вышел в 2014 году и завоевал 4.6% всего игрового рынка Японии. К 2015 году Mixi занимала уже 11.6% рынка. Жанр Monster Strike определить крайне непросто — игра предлагает кооперативные и мультиплеерные механики, элементы пазла и RPG.
Несмотря на высокую специфику и видимую нерасположенность японского рынка к изменениям, нельзя забывать, что игровая отрасль склонна к революциям вне зависимости от географии. Общеизвестным и довольно свежим примером может служить Overwatch — игра создала нишу, стали появляться аналоги. Практически всё игровое сообщество положительно отреагировало на появление игры, и Япония не стала исключением. К середине 2016 года Overwatch занимала 36 позицию в национальном топе продаж.
Местным примером того, что игровой рынок также подвержен революционности, может служить пример вышеупомянутой Mixi. Социальная сеть пришла в нишу мобильных игр с одной разработкой (Monster Strike), которая была выпущена в 2014 году, и сразу заняла 4,6% игрового рынка Японии. Это говорит о том, что, обладая всего одним продуктом, разработчик и/или издатель имеет шанс серьёзным образом изменить как ситуацию на рынке, так и вектор развития немалой части индустрии отдельно взятой страны.
Со всей вероятностью можно сказать, что рост многопользовательских игр будет значительнее, чем, например, классических компьютерных игр, ввиду усиливающейся популярности жанра мультиплеерных FPS и киберспорта. Однако, учитывая историю рынка и сложившуюся за долгие годы игровую культуру Японии, не стоит ждать от неё радикальных перемен.
Южная Корея — индустриальный гигант с населением 51,5 миллиона человек, уместившийся на сравнительно небольшой территории. Корея производит автомобили, которые покупает весь мир, супер-танкеры и Samsung.
Шутки о том, что в Южной Корее киберспорт популярнее религии, учёбы и работы — совсем не шутки. Уже в 2005 году на финале национального турнира по StarCraft присутствовало 120 тысяч человек, а из 11 миллионов совокупных продаж StarCraft на 2009 год, 5,5 миллиона продали в Корее. Для сравнения, Е3 2005 года за все дни выставки посетило 70 тысяч человек. Но что известно о рынке этой страны за рамками киберспорта?
К концу 2015 года рынок игр вырос на 11% (в абсолютных показателях до 2,5 миллиарда долларов). Категория мобильных игр растёт быстрее других (17%), основной канал дистрибуции — интернет.
Среднегодовой рост рынка прогнозируется на уровне 6% до 2020 года. Южная Корея, как и Япония, — уже сформировавшийся, зрелый рынок. Мобильные игры доминируют и занимают 55% отрасли, онлайн — 23%.
В денежном выражении разделение следующее:
— Консольные игры продались в 2015 году на 161 миллион долларов (небольшой поступательный рост со 148 миллионов в 2010 году),
— Компьютерные игры продались на 245,5 миллиона,
— Объём онлайн-игр составил 591,6 миллиона долларов,
— Объём мобильного рынка составил 1,392 миллиарда долларов.
Следует отметить более равномерное распределение объёма по сравнению с Японией и, как мы увидим позже, Китая.
На консольном рынке ведущее место занимает Nintendo, с небольшим отставанием идёт Sony. Тройку замыкает Microsoft. Это обусловлено популярностью карманных консолей — Nintendo 3DS и PlayStation Vita. Домашние консоли в целом менее популярны ввиду того, что уступают мобильным и онлайн-играм в простоте и скорости доставки контента пользователю.
Рынок Кореи считается одним из самых насыщенных, с крайне высокой конкуренцией. Крупные издатели вкладывают деньги в телевизионную рекламу — на конец 2015 года объём вложений составил 76 миллионов долларов, что в 4,5 раза больше показателя 2014 года и в 50 раз больше показателя 2013 года.
В Корее отмечается экономическая стагнация, что в целом на руку производителям игр — люди склонны меньше тратить на развлечения, а игры остаются одним из самых доступных вариантов досуга. С маркетинговой точки зрения, наступил момент, когда игры могут конкурировать, например, с туризмом, и делать это успешно.
Итак, мы имеем очень насыщенный рынок и одну из самых развитых игровых культур.
Об игровой культуре Кореи
Текущее положение игровой культуры в Южной Корее связывают с японской оккупацией, государственной поддержкой IT и экономическим кризисом 1997 года.
Оккупация привела к последующему запрету продуктов от японских платформодержателей. Вплоть до 1998 года это обеспечивало популярность ПК (ввиду отсутствия альтернативы). В 1994 году государство начало массивную программу поддержки телекоммуникационной отрасли, а в 1997 году, когда грянул экономический кризис, правительство Южной Кореи решило, что оздоровить экономику и предотвратить будущие стагнации могут именно высокие технологии.
И оказались правы — в 2013 году доход Samsung равнялся примерно 17% ВВП Кореи.
Вложения в телекоммуникации подразумевали также и развитие интернет-сетей. В стране началась бурная внутренняя разработка ПО для ПК. Как логичный ответ рынка на инвестиции государства в технологии, в 1994 году в Корее открываются первые интернет-кафе.
В 1996 году корейский разработчик Nexon выпускает одну из первых в мире MMORPG с платной подпиской — Nexus: The Kingdom of the Winds. Игра до сих пор популярна в узких кругах. Именно с этого проекта началось повальное увлечение корейцев MMORPG.
В 1997 году интернет-кафе в Корее начали формализоваться и обрели название, известное до сих пор — «PC Bangs». Это компьютерные клубы с почасовой оплатой. В тот момент их было около сотни, но к концу 1998 года стало уже около трёх тысяч. На конец 1999 года PC Bang было уже не менее пятнадцати тысяч.
Такой резкий скачок популярности обусловлен рядом взаимосвязанных факторов: распространением общения в интернете, первыми экспериментами в MMORPG, но в первую очередь — уже упоминавшимся экономическим кризисом 1997 года.
Тысячи людей, потерявших работу, запускали собственные бизнесы — в тот момент открыть PC Bang было несложно и прибыльно. Другие, потеряв работу, искали дешёвый и яркий способ забыться. Наконец, в конце 1990-х годов мультиплеерные развлечения были в новинку.
PC Bang предлагали низкие цены, мощные компьютеры, широкий выбор игр и социализацию. Игроку не нужен был мощный ПК дома — компьютерные клубы работают 24 часа в сутки, в них легко найти единомышленников.
К 2001 году PC Bang стали крупнейшими покупателями игр в стране, ведь на каждый компьютер необходимо было устанавливать копию игры. Лицензированные заведения достаточно легко контролировать на предмет установки легальных игр — это выгодно как государству, так и производителям или издателям игр.
Второй драйвер резкого роста компьютерных клубов пришёл из-за рубежа — им оказался Starcraft, стремительно завоевавший популярность среди корейских игроков. К сожалению, слово «стремительно» не отражает того массового, истеричного и всеобъемлющего характера, который приобрёл феномен Starcraft в Южной Корее.
Фактически, вследствие ряда глубоко взаимосвязанных факторов, первым среди которых явилась мощная государственная поддержка отрасли, в стране зародилась и развилась особая культура видеоигр, а в её финансовом центре долгое время находились PC Bang.
Рассмотрим текущее положение на рынке многопользовательских игр.
Онлайн в Корее
Рынок классических мультиплеерных игр уступил денежное первенство более простому и доступному мобильному рынку, однако остался, тем не менее, одним из самых прибыльных и важных.
На конец прошлого года, напомним, продажи онлайн-игр в Корее составили 596,9 миллионов долларов.
Статистика выше показывает популярность игр в компьютерных клубах на середину 2016 года. Доминируют киберспортивные игры и MMORPG.
В относительных показателях от общего объёма рынка безоговорочно лидирует MMORPG Raven — корейская MMORPG, выпущенная в 2014 году. На лидирующих позициях также ожидаемо оказались классические MMORPG и продукты Blizzard.
Китайская Народная Республика — лидер по мировому населению и производству практически всего (спасибо китайскому экономическому чуду). Ещё семь лет назад многие потешались над китайскими телефонами с антенной в полметра и телевизором, а недавно Xiaomi представила устройство с современным процессором собственного производства.
Логично, что Китай становится также и крупнейшим потребителем. В стране покупают больше автомобилей, чем где-либо. Для понимания масштаба, в Китае покупается столько же легковых автомобилей ежегодно, сколько в следующих одиннадцати, исключая США, странах-лидерах вместе взятых.
Иными словами, Китай огромен.
Игровой рынок Китая растёт сравнительно быстрее других азиатских стран. На конец 2015 года рост составил 17%, сильнее других отраслей разросся сектор мобильных игр. Объём рынка около 18 миллиардов долларов (по другим оценкам — до 22 миллиардов долларов).
Средний темп роста прогнозируется на уровне 12% годовых до 2020 года. К этому году объём отрасли, предположительно, достигнет 32 миллиардов долларов.
В отличие от Японии и Кореи, в Китае играющая часть населения ещё не достигла его половины — на текущий момент видеоиграми увлекается около 43% с ежегодным приростом приблизительно в три процентных пункта. Однако «около 43%» — это огромное количество потребителей, 587 миллионов человек.
Иными словами, в Китае играет столько же людей, сколько живёт в Японии, Корее, России, Германии, Франции. А ещё Австрии, Финляндии, Бельгии, Нидерландах, Дании и Швеции. И Швейцарии. Вместе взятых.
ММО занимают доминирующие 65% рынка. У самых популярных тайтлов есть и мобильные версии.
Консоли разрешили в стране относительно недавно — лишь в 2014 году. Продажам игр всё ещё мешает суровая запретительная политика. Проект в стране могут запретить практически за всё. Крупные издатели учатся выпускать лояльные китайской культуре игры.
Итак, рынок растёт гигантскими темпами. В 2014 году продажи консольных игр составляли 2,17 миллиона долларов, в 2015 — уже 15,3 миллионов. Эти показатели, конечно, не могут идти ни в какое сравнение с продажами других категорий игр.
— Компьютерные игры на конец 2015 года имели около 20,4 миллиона долларов,
— Консольные игры — 15 миллионов долларов,
— Онлайн-игры — 12 миллиардов долларов,
— Мобильные игры — 6,2 миллиарда долларов,
Наиболее популярная модель распространения — free-to-play, ввиду отсутствия порога вхождения. Средняя заработная плата в Китае составляет приблизительно 749 долларов в месяц (в Японии, для сравнения — 2783 доллара в месяц, в Корее — 3094 доллара в месяц).
Китайские дистрибьюторы разрабатывают платежные системы, позволяющие совершать внутриигровые покупки непосредственно с мобильных устройств или онлайн.
Среди консолей также лидируют те, что дешевле. В 2015 году 74% рынка имела PS Vita, а доля PlayStation составляла 57% (PS4 довольно существенно дешевле Xbox One — 348 долларов против 434 долларов).
Порог входа на рынок повышается — большие бренды усиливают свое присутствие на рынке, растут инвестиции в маркетинг, повышается и стоимость разработки, а небольшим студиям становится тяжелее жить. Со сторонней разработкой всё также довольно туманно — все игры должны быть локализованы, также необходимо обойти хитрые запретительные санкции.
Рынок огромный, интересный, богатейший, но очень сложный.
Мультиплеер в Китае
Низкий уровень заработка потребителей, а также государственный запрет на продажу консолей с 2000 по 2014 годы определили характер развития китайского игрового рынка.
Трудовая нагрузка на китайцев увеличивалась, однако заработок не повышался достаточно, чтобы можно было позволить себе традиционные возможности для отдыха — покупку материальных активов или путешествия. Тот факт, что только зарегистрированных компьютерных клубов в Китае на текущий момент около 150 тысяч (статистики по незарегистрированным нет) говорит о том, что и на персональные развлечения у рядового китайца также не было денег.
Поскольку в стране, наравне с запретом на консоли существует крайне серьёзная цензура игр (GTA V никогда не будет продаваться в Китае), игры разрабатываются либо непосредственно для китайского рынка из-за рубежа (корейские MMORPG крайне популярны в стране), либо непосредственно в Китае.
Итак, в Китае популярен free-to-play, растут инвестиции в компьютерные клубы, так как аналитики на рынке верят в бум киберспорта в 2017 году. Всё больше игр проникают на китайский рынок, консоли ещё не обрели массовой популярности и вряд ли обретут — они легко заменяются посещением компьютерного клуба либо покупкой мобильного телефона.
Стереотипы или предпосылки
В Японии играют в мобильные таймкиллеры, которые соединяют в себе несколько жанров и не похожи на западные продукты. Компьютеры и компьютерные игры в Японии никому не нужны, потому что местные платформодержатели десятилетиями доминируют на рынке и разрабатывают игры для его нужд. Ни западный рынок, ни Корея так и не смогли толком отвоевать нишу для собственных разработок. Традиционный мультиплеер представлен либо местными MMORPG из популярных игровых серий, либо совершенно неразвитым MOBA-рынком.
Одна из самых самобытных игровых культур мира, в Корее, оказалась результатом масштабных событий, в числе которых оккупация, кризис и государственные инвестиции. В 2017 году прогнозируют рост популярности киберспорта (а также появление мобильного киберспорта), что очень на руку Южной Корее. Однако, им придётся столкнуться с очень непростым соперником.
Ожидается, что в Китае в 2017 году количество играющих в киберспортивные игры достигнет 200 миллионов. С ними придётся столкнуться мировому сообществу.
На игровом рынке КНР разработчики и издатели полностью подчиняются его правилам из-за перспективности. Нужно переводить всё на китайский? Переводят. Необходимо выпускать больше free-to-play с гибкими возможностями оплаты? Будет сделано. Деньги уходят в мобайл? Готовы мобильные версии всех самых популярных free-to-play MMORPG.
Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.
От чего зависит мощь героя
В каждой мморпг есть несколько показателей, отвечающих за мощь – обмундирование, маунт, скиллы и артефакты. Чем выше уровень, тем больше предметов удастся раздобыть. Более того, все умения открываются по достижению определённых рубежей. Это касается и экипировки. Если удастся выбить эпическую броню, примерить её получится нескоро. Чтобы получить подробную информацию, достаточно навести курсор на предмет. А также выбиться в топ помогут боевые питомцы, артефакты и аксессуары. Каждый элемент увеличивает мощь героя и делает его непобедимым.
Чтобы быстро прокачать героя до максимального уровня, придётся постараться. Новичкам доступны только задания, а вот бывалые геймеры могут отправиться в подземелье, где бросят вызов элитным монстрам и боссам. Что касается профессионалов, их внимание сконцентрировано на рейдах, БГ, турнирах и ежедневных квестах. За каждое действие пользователь получает опыт. Как только шкала прогресса заполнится, персонаж повысит уровень. Теперь самое время заглянуть к наставнику и изучить новые или прокачать старые навыки. А также удели внимание прокачке характеристик. В зависимости от класса, ты вправе увеличить силу, ловкость, интеллект и выносливость.
Онлайн игры славятся различными ивентами, конкурсами и событиями. Чтобы отвлечь пользователей от монотонной прокачки, разработчики придумывают мероприятия. Сегодня можно отправиться на рыбалку, а завтра стать почтальоном или поучаствовать в маскараде. Подобные события поднимают настроение, и дают шанс выиграть подарки.
В каждой онлайн ММО можно приручить питомца. Чаще всего они разделены на два типа – боевые и ездовые. Первые созданы для увеличения скорости передвижения. Если у тебя есть денег, можешь похвастаться перед друзьями драконами, волками, фениксами. Всем остальным приходится довольствоваться конями, черепахами и медведями. Ездовой маунт создан больше для красоты. Он исчезнет если враг нанесёт урон. Чтобы обзавестись боевым товарищем, нужно приручить скелета, духа, химеру. Атакующие маунты отличаются параметрами, умениями и стилями ведения боя.
Echo of Soul – минимум раздумий и максимум комбо
1. Месиво из жанров и клонов.
«Echo of Soul» – то, что нужно каждому для массированного наступления на время.
Свежее изделие, с великолепным движком и таким же простым и незамысловатым времяпрепровождением.
Видео: трейлер к игре Echo of Soul
Да, господа, это уже было с самых первых проектов от любого из южных корейцев. Так, что оставь надежду, всяк сюда входящий, а лучше точи меч, встраивай выпавшие из монстров души в броню и зачищай уровни, вместе с ребятами из команды.
Минимум раздумий и рефлексии, максимум комбо и оборотов счетчика смертей.
Cabal online – фантастическая ММОРПГ
2. Эпичные битвы добра и зла.
«Cabal online» – эпическое событие, где часть навыков персонажа будет раскрываться на 130-том уровне, а задумка наконец-то отличается от банального «Хорошие против Плохих».
Только за сеттинг уже можно пожать мужественную корейскую руку – такой фантазии мы уже давненько не видели.
Видео: трейлер к игре Cabal online
Приятно, что в кои веки, корейцы не пошли по накатанной, а принесли толику оригинальности в мир – тут и тикающие часы в миссиях, чем быстрее пройдете, тем больше получите опыта, и обмен своими героями с друзьями, и интересные миссии на поиски или в стиле «детективов».
Несмотря на типичную нишу проекта, его нельзя назвать ширпотребом и это хорошо!
Karos online – классная боевая система
3. Корейская MMORPG от GalaxyGate.
«Karos online» – редкая тема, вводящая в восточные игры гномов, почему-то они не пользуются популярностью у азиатов.
А тут они во всей красе – инженеры, ставящие мины, ловушки и палящие из своих ужасных мушкетов. Хорошая работа над классами, единственное «но», гендерная политика, с этим у корейцев туго.
Зато система флетты – просто «жир»
То, что называется — перевернули каноны жанра!
Игра по-прежнему остается в сегменте таймкиллеров, но как же хорошо завернули с «цветами» — специальные шахты, растения и конечно лут, дают загадочную флетту.
Она и важнейший этап в развитии героя, и сырье для крафтинга, и вставляется в доспехи и оружие, чтобы усилить его боевые или защитные показатели.
А еще из нее реально ковать самые необычные амулеты, которые мы видели в MMORPG – они служат пограничной субстанцией, усиливающей статы плюс «превращающейся» в ездового зверя или боевого маунта.
Вместе с классной боевкой выглядит всё более чем роскошно – респект и уважуха нашим корейским гуру.
Ragnarok online – лучшее в мире корейских ММОРПГ
4. Три десятка профессий, свадьбы, рождение детей.
«Ragnarok online» – скандинавские мифы с корейским прищуром, как их понимают жители полуострова.
Манга торчит из-за каждого куста, превращая происходящее на экране то ли в бред, то ли в стеб, но тема получилась годная и популярная.
Уже старушка, с изометрией и небольшими вкраплениями 3D, но не смотрится архаичной – до сих пор стабильный онлайн такой, что завидуют более молодые конкуренты.
Альтернатива корейским проектам
Минус корейских ММО в том, что не все переведены на русский. Но, если хочется славы и приключений, необязательно учить язык. Теперь можно поиграть в РПГ Лига Ангелов 2. Тебя ждёт достойный сюжет, 60 героев, три фракции и красочные сражения. Истребляй монстров и качайся. Улучшай экипировку и прокачивай навыки. Только так можно одолеть королеву тьмы и восстановить баланс между светом и тьмой. Лига Ангелов 2 не хуже топовых корейских забав. Здесь есть 3D графика, арена, массовые баталии, путешествия, турниры и завораживающие спецэффекты.
- http://www.maximonline.ru/guide/maximir/_article/north-korea-gaming/
- http://allcorrectgames.ru/insights/mobile-game-market-index/south-korea/
- http://mmonlinegames.ru/top-korejskix-onlajn-igr/
- http://dtf.ru/gameindustry/5189-chto-populyarno-v-azii-obzor-igrovyh-rynkov-yaponii-yuzhnoy-korei-i-kitaya
- http://rbkgames.com/wiki/koreiskie-igry-mmorpg/
- http://mmogovno.ru/blog/korean-mmorpg